独立游戏对于庞大的手游市场来说,就像一个独行侠一样,它们通常以精美的画质,个性的游戏模式让玩家眼前一亮。最近在第七届中国独立游戏节(IGF China)颁奖典礼中,由Sunhead日头公司开发的惊艳之

独立游戏对于庞大的手游市场来说,就像一个独行侠一样,它们通常以精美的画质,个性的游戏模式让玩家眼前一亮。最近在第七届中国独立游戏节(IGF China)颁奖典礼中,由Sunhead日头公司开发的惊艳之作《说剑》夺得了最佳移动游戏奖。本作沿承了团队成员上一部作品《策马入山林》的气质,闲逸自然,让玩家步入充满意境之地感受最纯粹的美感。小编向来对此类游戏没有抵抗力,更何况是受到如此高评价的作品,心之向往,迫不及待。

游戏平台:双平台(iOS已上架/安卓暂未上架)

本作不是时下主流的动作类型、也不是网络热门的仙侠题材,将水墨风和武侠相结合的划屏手游《说剑》绝对出乎所有人的意料,毕竟以国画的风格描绘游戏画面的情形委实少见。本作中焦、浓、重、淡、清的水墨画手法表现得当,往往寥寥几笔间描绘出的场景人物,形象且不失意境,经典写意让黑白的世界简约却不简单。

那日,旧祀堂门开:

进入游戏的一刹那颇有一种闯入某幅山水画中的即视感,山脉连绵起伏,用线条描绘勾勒而成,相比写实更突出意境,隐于山顶处的祀堂看不真切,只能隐约看到屋顶和两扇窗。这样的画面展现不禁让小编对美工大大充满好感,他不见得拥有极佳的技术却有一颗对美毫无松懈的心。

音乐对于独立游戏来讲,无疑且甚至是游戏的命脉。写意水墨画风下的武林与剑,需要的是铿锵惊鸣的背乐。为了最大程度体现国风特色、配合游戏内容,中国古典乐器的应用可谓入木三分,同时还掺杂部分西方器乐,兵器碰撞、侠客交锋,激烈的战斗能让你“触碰”到刀尖剑刃的锋锐,建议玩家在体验时戴上耳机。

学剑:物有本末,事有终始

《说剑》以师祖的一生为线,以剑为引导贯穿始末,自师祖初学剑到后来成为一代剑宗,剧情围绕这位江湖侠客的经历开展,剧情延续的极其自然。玩家从师父的视角感知师祖的执着一生,这种感觉很特别,就好像听别人诉说一个漫长而古老的故事,心情随之波动起伏,开心他之开心,难过他之难过。

最开始的游戏敏捷性较强,玩家按照屏幕中文字的笔画一一描绘,每到一个点就要及时划下一步,否则失败再次重来。关卡的难度会慢慢增加,由一开始的几笔到后来的复杂笔画,看起来简单易写的汉字真正在屏幕上划起来还有有些难度的。以笔墨游戏初登场,可玩性一般但中华文化的厚重感却立显,不知设计者是醉翁之意不在酒还是无心插柳柳成荫。

仗剑:行侠仗义,扶危济困

当师祖艺成下山,一身本事都在对战中发挥的淋漓尽致,本作将剑客们之间的比试尽可能的简化,最后只剩下剑与剑之间碰撞的瞬息万变。本轮游戏类型非常类似于《水果忍者》,在每把剑出现在屏幕上的瞬间玩家需以指为剑攻破最尖端的部分。依旧考验人的眼疾手快能力~依旧以泼墨风格展现独特性。

悟剑到无剑:意境中透着人生哲理

关卡一轮轮通过而故事却还在继续,在师父的回忆里,玩家与师祖融为一体,感悟剑道也感悟人生。“兵器之利,不如目光之利”、“无剑,则无限”等简单的语句却为玩家讲述了简单却不易被看破的真理。游戏中的其它关卡依旧以敏捷性为主,略带有一丝记忆力考验,难度都不大,却极其符合每个章节的主题,与剧情内容的贴合性很强,丰富的玩法也展现了《说剑》的可玩性。和高格调的风格创意相比,游戏的玩法平淡不少。但《说剑》并没有单纯“借鉴”划屏类前辈的模式,更强调游戏和文化相结合的套路,加之操作玩法的多元化,也使其避免了“水墨忍者”的戏称。

小编个人最喜欢“无剑”这一章节,得经历过多少事情才能参悟出“无形之剑”这一道理,心中有剑则挥手处自成剑型,不得不说设计者本身也是位禅学大家~~无形胜有形,树叶、风等自然产物都可成一派武器。

故事终结,奥义犹存:

《说剑》还有一个非常另人感动的地方在于它的“善尾”,开场的隆重大多数设计者都能考虑周全,毕竟大家都知道初印象的重要性。可很少有人做到善始善终,不仅是玩法的沿承更是剧情的一气呵成。本作的剧情并不跌宕,更没有辗转的感情线令人唏嘘,有的只是一位酷爱剑的侠客他的平凡一生,结尾师父的话语是对“我们”众弟子的嘱托更是对师祖精神的传承。

单从游戏可玩性与趣味性来说,《说剑》不算是一款绝佳的游戏,它的玩法虽丰富却都太过简单,很容易被剧情与画风上的点睛处压了风头,那些关卡更像是故事的间隔线,让玩家很自然的进入下一个场景。从意境手法上来看,《说剑》绝对称得上一款佳作,厚重的艺术风格,衔接流畅的剧情描述都给玩家留以深刻的印象。

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